腾讯研究院:虚拟(增强)现实产业发展十大趋势(2021)

3.0 腾讯研究院 2025-03-28 1780 258 14571 KB 39 页 PDF
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摘要:

新拐点产业拐点新趋势发展趋势新探索全真探索目 录 CATALOGUECHAPTER ONE多重因素共同推动产业新拐点技术 / 生态 / 市场 / 资本 / 政策 / 标准新拐点01NEW INFLECTION POINTt拐点已至 全真将到PAGE NUMBER01核心技术持续迭代,推动VR和AR产品升级新拐点01NEW INFLECTION POINTt拐点已至 全真将到核心技术V RA R光学模块显 示算 力分辨率决定显示清晰度, 4K 屏已经成为了如今VR的主流配置,较先前的 2K 屏提升了一倍刷新率决定显示流畅性,先前 VR 设备大多为 72Hz,如今的 VR 设备大多为 90Hz甚至更高显示升级促进体验提升VR专属芯片的发展,极大提高了硬件的算力。设备从需要借助电脑或游戏主机算力的PC VR或者VR盒子,进化到一体机形式,便携性和性能均大幅提升芯片升级促进便携性和性能AR的硬件的核心在光学,下一代光学方案阵列光波导已经实现产品化AR光学方案演进促进适用于日常佩戴高通 XR2 与高通835性能对比高通 XR2 芯片性能指标PC VR VR 盒子一体机2K72Hz4K90Hz现象级产品引领市场,完善生态,C端迎来拐点l2020年Facebook推出VR一体机Oculus Quest 2,预计2021上半年销量250-300万台左右,总销量超过500万台l业内认为,在一个平台上需要有约 1000 万人使用及购买 VR 内容才能使开发人员持续研发以及获利,而一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。 Steam统计,Steam平台支持VR的内容较2020年初增长约为30%,超过6000款。平台VR月活跃用户较 2020 年初已实现翻倍增长,接近300万PAGE NUMBER020.0%0.5%1.0%1.5%2.0%2.5%2019年10月2019年12月2020年2月2020年4月2020年6月2020年8月2020年10月2020年12月2021年2月2021年4月2021年6月2021年8月stream头显用户占比便 携l一体机设计l503克价 格l300美金l商业模式:硬件成本价销售,内容端抽成回填硬件成本产品体验l单眼4kl高通XR2处理器生 态l游戏l社交l视频Oculus Quest 2500万1000万新拐点01NEW INFLECTI

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作者: 分类:机构报告 属性:39 页 大小:14571 KB 格式:PDF 时间:2025-03-28

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